Окт 26
2013
|
![]() |
Окт 26
2013
|
Детская одежда оптом из ТурцииСохранено udorypimo in Untagged |
![]() |
Окт 25
2013
|
Пишем первое приложение для AndroidСохранено isaev in Untagged |
![]() |
В любом деле самое сложное — это начало. Часто бывает тяжело войти в контекст, с чем столкнулся и я, решив разработать свое первое Android-приложение. Настоящая статья для тех, кто хочет начать, но не знает с чего.
Статья затронет весь цикл разработки приложения. Вместе мы напишем простенькую игру “Крестики-Нолики” с одним экраном (в ОС Android это называется Activity).
Отсутствие опыта разработки на языке Java не должно стать препятствием в освоении Android. Так, в примерах не будут использоваться специфичные для Java конструкции (или они будет минимизированы на столько, на сколько это возможно). Если Вы пишете, например, на PHP и знакомы с основополагающими принципами в разработке ПО, эта статья будет вам наиболее полезна. В свою очередь так как, я не являюсь экспертом по разработке на Java, можно предположить, что исходный код не претендует на лейбл “лучшие практики разработки на Java”.
Перечислю необходимые инструменты. Их 3:
Утилиты устанавливаются в определенном выше порядке. Ставить все перечисленные IDE смысла нет (разве только если Вы испытываете затруднения с выбором подходящей). Я использую IntelliJ IDEA Community Edition, одну из самых развитых на данный момент IDE для Java.
Запустив AVD Manager и установив дополнительные пакеты (SDK различных версий), можно приступить к созданию виртуального устройства с необходимыми параметрами. Разобраться в интерфейсе не должно составить труда.
Мне всегда не терпится приступить к работе, минимизируя подготовительные мероприятия, к которым относится создание проекта в IDE, особенно, когда проект учебный и на продакшн не претендует.
Итак, File->New Project:
По нажатию кнопки F6 проект соберется, откомпилируется и запустится на виртуальном девайсе.
На предыдущем скриншоте видна структура проекта. Так как в этой статье мы преследуем сугубо практические цели, заострим внимание лишь на тех папках, которые будем использовать в процессе работы. Это следующие каталоги: gen, res и src.
В папке gen находятся файлы, которые генерируются автоматически при сборке проекта. Вручную их менять нельзя.
Папка res предназначена для хранения ресурсов, таких как картинки, тексты (в том числе переводы), значения по-умолчанию, макеты (layouts).
src — это папка в которой будет происходить основная часть работы, ибо тут хранятся файлы с исходными текстами нашей программы.
Как только создается Activity (экран приложения), вызывается метод onCreate(). IDE заполнила его 2 строчками:
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
Метод setContentView (равносильно this.setContentView) устанавливает xml-макет для текущего экрана. Далее xml-макеты будем называть «layout», а экраны — «Activity». Layout в приложении будет следующий:
<TableLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:id="@+id/main_l"
android:gravity="center"
>
TableLayout>
Для этого приложения идеально подойдет TableLayout. Id можно присвоить любому ресурсу. В данном случае, TableLayout присвоен id = main_l. При помощи метода findViewById() можно получить доступ к виду:
private TableLayout layout; // это свойство класса KrestikinolikiActivity
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
layout = (TableLayout) findViewById(R.id.main_l);
buildGameField();
}
Теперь необходимо реализовать метод buildGameField(). Для этого требуется сгенерировать поле в виде матрицы. Этим будет заниматься класс Game. Сначала нужно создать класс Square для ячеек и класс Player, объекты которого будут заполнять эти ячейки.
package com.example;
public class Square {
private Player player = null;
public void fill(Player player) {
this.player = player;
}
public boolean isFilled() {
if (player != null) {
return true;
}
return false;
}
public Player getPlayer() {
return player;
}
}
package com.example;
public class Player {
private String name;
public Player(String name) {
this.name = name;
}
public CharSequence getName() {
return (CharSequence) name;
}
}
Все классы нашего приложения находятся в папке src.
package com.example;
public class Game {
/**
* поле
*/
private Square[][] field;
/**
* Конструктор
*
*/
public Game() {
field = new Square[3][3];
squareCount = 0;
// заполнение поля
for (int i = 0, l = field.length; i < l; i++) {
for (int j = 0, l2 = field[i].length; j < l2; j++) {
field[i][j] = new Square();
squareCount++;
}
}
}
public Square[][] getField() {
return field;
}
}
Инициализация Game в конструкторе KrestikinolikiActivity.
public KrestikinolikiActivity() {
game = new Game();
game.start(); // будет реализован позже
}
Метод buildGameField() класса KrestikinolikiActivity. Он динамически добавляет строки и колонки в таблицу (игровое поле):
private Button[][] buttons = new Button[3][3];
//(....)
private void buildGameField() {
Square[][] field = game.getField();
for (int i = 0, lenI = field.length; i < lenI; i++ ) {
TableRow row = new TableRow(this); // создание строки таблицы
for (int j = 0, lenJ = field[i].length; j < lenJ; j++) {
Button button = new Button(this);
buttons[i][j] = button;
button.setOnClickListener(new Listener(i, j)); // установка слушателя, реагирующего на клик по кнопке
row.addView(button, new TableRow.LayoutParams(TableRow.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
TableRow.LayoutParams.WRAP_CONTENT)); // добавление кнопки в строку таблицы
button.setWidth(107);
button.setHeight(107);
}
layout.addView(row, new TableLayout.LayoutParams(TableLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
TableLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT)); // добавление строки в таблицу
}
}
В строке 8 создается объект, реализующий интерфейс View.OnClickListener. Создадим вложенный класс Listener. Он будет виден только из KrestikinolikiActivity.
public class Listener implements View.OnClickListener {
private int x = 0;
private int y = 0;
public Listener(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public void onClick(View view) {
Button button = (Button) view;
}
}
Осталось реализовать логику игры.
public class Game {
/**
* игроки
*/
private Player[] players;
/**
* поле
*/
private Square[][] field;
/**
* начата ли игра?
*/
private boolean started;
/**
* текущий игрок
*/
private Player activePlayer;
/**
* Считает колличество заполненных ячеек
*/
private int filled;
/**
* Всего ячеек
*/
private int squareCount;
/**
* Конструктор
*
*/
public Game() {
field = new Square[3][3];
squareCount = 0;
// заполнение поля
for (int i = 0, l = field.length; i < l; i++) {
for (int j = 0, l2 = field[i].length; j < l2; j++) {
field[i][j] = new Square();
squareCount++;
}
}
players = new Player[2];
started = false;
activePlayer = null;
filled = 0;
}
public void start() {
resetPlayers();
started = true;
}
private void resetPlayers() {
players[0] = new Player("X");
players[1] = new Player("O");
setCurrentActivePlayer(players[0]);
}
public Square[][] getField() {
return field;
}
private void setCurrentActivePlayer(Player player) {
activePlayer = player;
}
public boolean makeTurn(int x, int y) {
if (field[x][y].isFilled()) {
return false;
}
field[x][y].fill(getCurrentActivePlayer());
filled++;
switchPlayers();
return true;
}
private void switchPlayers() {
activePlayer = (activePlayer == players[0]) ? players[1] : players[0];
}
public Player getCurrentActivePlayer() {
return activePlayer;
}
public boolean isFieldFilled() {
return squareCount == filled;
}
public void reset() {
resetField();
resetPlayers();
}
private void resetField() {
for (int i = 0, l = field.length; i < l; i++) {
for (int j = 0, l2 = field[i].length; j < l2; j++) {
field[i][j].fill(null);
}
}
filled = 0;
}
}
К. О. подсказывает, что в крестики-нолики выирывает тот, кто выстроет X или O в линию длиной, равной длине поля по-вертикали, или по-горизонтали, или по-диагонали. Первая мысль, которая приходит в голову — это написать методы для каждого случая. Думаю, в этом случае хорошо подойдет паттерн Chain of Responsobility. Определим интерфейс
package com.example;
public interface WinnerCheckerInterface {
public Player checkWinner();
}
Так как Game наделен обязанностью выявлять победителя, он реализует этот интерфейс. Настало время создать виртуальных «лайнсменов», каждый из которых будет проверять свою сторону. Все они реализует интерфейс WinnerCheckerInterface.
package com.example;
public class WinnerCheckerHorizontal implements WinnerCheckerInterface {
private Game game;
public WinnerCheckerHorizontal(Game game) {
this.game = game;
}
public Player checkWinner() {
Square[][] field = game.getField();
Player currPlayer;
Player lastPlayer = null;
for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) {
lastPlayer = null;
int successCounter = 1;
for (int j = 0, len2 = field[i].length; j < len2; j++) {
currPlayer = field[i][j].getPlayer();
if (currPlayer == lastPlayer && (currPlayer != null && lastPlayer !=null)) {
successCounter++;
if (successCounter == len2) {
return currPlayer;
}
}
lastPlayer = currPlayer;
}
}
return null;
}
}
package com.example;
public class WinnerCheckerVertical implements WinnerCheckerInterface {
private Game game;
public WinnerCheckerVertical (Game game) {
this.game = game;
}
public Player checkWinner() {
Square[][] field = game.getField();
Player currPlayer;
Player lastPlayer = null;
for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) {
lastPlayer = null;
int successCounter = 1;
for (int j = 0, len2 = field[i].length; j < len2; j++) {
currPlayer = field[j][i].getPlayer();
if (currPlayer == lastPlayer && (currPlayer != null && lastPlayer !=null)) {
successCounter++;
if (successCounter == len2) {
return currPlayer;
}
}
lastPlayer = currPlayer;
}
}
return null;
}
}
package com.example;
public class WinnerCheckerDiagonalLeft implements WinnerCheckerInterface {
private Game game;
public WinnerCheckerDiagonalLeft(Game game) {
this.game = game;
}
public Player checkWinner() {
Square[][] field = game.getField();
Player currPlayer;
Player lastPlayer = null;
int successCounter = 1;
for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) {
currPlayer = field[i][i].getPlayer();
if (currPlayer != null) {
if (lastPlayer == currPlayer) {
successCounter++;
if (successCounter == len) {
return currPlayer;
}
}
}
lastPlayer = currPlayer;
}
return null;
}
}
package com.example;
public class WinnerCheckerDiagonalRight implements WinnerCheckerInterface {
private Game game;
public WinnerCheckerDiagonalRight(Game game) {
this.game = game;
}
public Player checkWinner() {
Square[][] field = game.getField();
Player currPlayer;
Player lastPlayer = null;
int successCounter = 1;
for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) {
currPlayer = field[i][len - (i + 1)].getPlayer();
if (currPlayer != null) {
if (lastPlayer == currPlayer) {
successCounter++;
if (successCounter == len) {
return currPlayer;
}
}
}
lastPlayer = currPlayer;
}
return null;
}
}
Проинициализируем их в конструкторе Game:
//(....)
/**
* "Судьи" =). После каждого хода они будут проверять,
* нет ли победителя
*/
private WinnerCheckerInterface[] winnerCheckers;
//(....)
public Game() {
//(....)
winnerCheckers = new WinnerCheckerInterface[4];
winnerCheckers[0] = new WinnerCheckerHorizontal(this);
winnerCheckers[1] = new WinnerCheckerVertical(this);
winnerCheckers[2] = new WinnerCheckerDiagonalLeft(this);
winnerCheckers[3] = new WinnerCheckerDiagonalRight(this);
//(....)
}
Реализация checkWinner():
public Player checkWinner() {
for (WinnerCheckerInterface winChecker : winnerCheckers) {
Player winner = winChecker.checkWinner();
if (winner != null) {
return winner;
}
}
return null;
}
Победителя проверяем после каждого хода. Добавим кода в метод onClick() класса Listener
public void onClick(View view) {
Button button = (Button) view;
Game g = game;
Player player = g.getCurrentActivePlayer();
if (makeTurn(x, y)) {
button.setText(player.getName());
}
Player winner = g.checkWinner();
if (winner != null) {
gameOver(winner);
}
if (g.isFieldFilled()) { // в случае, если поле заполнено
gameOver();
}
}
Метод gameOver() реализован в 2-х вариантах:
private void gameOver(Player player) {
CharSequence text = "Player "" + player.getName() + "" won!";
Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show();
game.reset();
refresh();
}
private void gameOver() {
CharSequence text = "Draw";
Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show();
game.reset();
refresh();
}
Для Java, gameOver(Player player) и gameOver() — разные методы. Воспользовавшись Builder'ом Toast.makeText, можно быстро создать и показать уведомление. refresh() обновляет состояние поля:
private void refresh() {
Square[][] field = game.getField();
for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) {
for (int j = 0, len2 = field[i].length; j < len2; j++) {
if (field[i][j].getPlayer() == null) {
buttons[i][j].setText("");
} else {
buttons[i][j].setText(field[i][j].getPlayer().getName());
}
}
}
}
Готово! Надеюсь, эта статья помогла Вам освоиться в мире разработки под OS Android. Благодарю за внимание!
Окт 25
2013
|
Оригинальная ссылка на гидру 2022Сохранено ofyza in Untagged |
![]() |
Окт 25
2013
|
Изготовление печатей и штампов лазер-штамп.рфСохранено ejefihe in Untagged |
![]() |
Окт 25
2013
|
BASIAGA - Молодой Миллионер (Премьера клипа 2021)Сохранено ofupaniwa in Untagged |
![]() |
Окт 25
2013
|
Интернет-магазин одежды для детей<Сохранено azyvydis in Untagged |
![]() |
Окт 25
2013
|
Космолот казино - тема на страницах web-сайтаСохранено upydoh in Untagged |
![]() |
Окт 25
2013
|
![]() |
Окт 24
2013
|
GreenShot 1.1.5.2643 RuS + Portable – для снятия снимков экранаСохранено isaev in Untagged |
![]() |
GreenShot – это простая в использовании и нетребовательная к ресурсам программа для снятия снимков экрана (скриншотов).
Как известно, в Windows по умолчанию при нажатии клавиши PrintScreen содержимое экрана сохраняется в буфер обмена, а при нажатии Alt+PrintScreen в буфер обмена попадает только текущее окно.
GreenShot существенно расширяет стандартные возможности Windows:
- после нажатия клавиши PrintScreen можно выделить любой участок экрана, содержимое которого нужно сохранить в буфер обмена. После завершения выделения выбранной области она окажется в буфере обмена, будет сохранена или отправлена на принтер (это зависит от настроек GreenShot);
- при нажатии комбинации Alt+PrintScreen нужно кликнуть по окну, которое нужно сохранить;
- комбинация Ctrl+PrintScreen приводит к снятию скриншота всего экрана.
Особенности программы GreenShot:
Кроме этого, настройки GreenShot позволяют определить действие, которое будет происходить после снятия скриншота. Доступны сохранение скриншота в буфере, открытие его в графическом редакторе, отправка на принтер или сохранение в файл, причем в последнем случае можно выбрать формат файла и даже настроить автоматическую генерацию его имени для того, чтобы при каждом новом скриншоте не задавался вопрос, под каким именем его нужно сохранить.
Для работы требуется Microsoft .NET Framework.
Интерфейс GreenShot – многоязычный.